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UE中,全屏输出深度缓冲(Depth Buffer),最常用且最标准的方法是使用后处理材质 (Post Process Material)。这和Unity的ScriptableRenderPass逻辑类似,在UE中完全可以通过材质编辑器可视化实现。

方法一:使用后处理材质

1.1 创建后处理材质

新建材质,命名为M_VisualizeDepth。打开材质,在左侧详情面板中 (Details) 中,将Material Domain修改为Post Process

1.2 获取深度缓冲

新建SceneTexture节点,将Scene Texture Id设置为SceneDepth,获取场景深度纹理。

注:这相当于Unity Shader中采样深度纹SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv)。UE的SceneDepth返回的是世界单位 (厘米) 的线性距离,是浮点数(例如 1000.0 代表 10米)

1.3 处理深度缓冲值

获取SceneDepth的R通道数值,连接一个Mask节点,只取R通道。连接Divide(除法) 节点,在Divide的B输入端创建一个Constant,设为2000 (代表20米)。连接Saturate(截断) 节点 (防止超过1过曝)。连到Emissive Color,效果:0 ~ 20米是从黑到白的渐变,超过20米全是白色。

​​1.4 应后处理材质

在场景中添加PostProcessVolume组件,勾选Infinite Extent (Unbound)使其全局生效。在Details面板找到Rendering Features -> Post Process Materials,添加一项,在下拉菜单选择Asset Reference。将后期材质M_VisualizeDepth拖入。

方法二:场景捕获 (Scene Capture 2D)

创建一个 Scene Capture Component 2D (或者拖入一个 Scene Capture 2D Actor)。创建一个 Render Target 资源,赋给它的 Texture Target。关键设置:将 Capture Source 改为 SceneDepth in R。现在 Render Target 纹理里存的就是 32位的深度数据了。

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